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ビショップ・エルダー・シリエンエルダーのヒーラー職と、その3次職のPT・戦争での動き考察です。 他職の人の参考にもなればいいかなと。 気軽に編集して意見交換できれば。 1 ヒーラー3職の違い・スキル ・ビショップ Hu系の純ヒーラー職 ヒール系スキルを全種類覚える唯一の職です。 また、3次職のカーディナルで「バランスライフ」を習得。 他のヒーラーとの完全差別化が図られます。 無力化系スキルは、スリープが伸びます。 長所 GBH(グレーターバトルヒール)とリストアライフを覚えるので、緊急回復能力の高さとMPコストの良さが特徴。 ※ ビショをしているプレイヤーからの注「MPコストは決して良くはありません。リストアライフも、かなりの高Lvにならなければ同Lv帯の前衛職のMaxHPと兼ね合って微妙です。ただし、C5でビショ/エルダに追加されたメジャーヒールのMPコストはかなり良いです。(そのかわり、アデナがたくさんかかります)」 槍PTやレイドのタンクPTで実力を発揮。 リザレクションLVが最高値まで伸びるので、WIT染料の増加で最高経験値復旧が90%まで伸びる。(スキル復旧70%と、WITによる補正+20%にて。) 短所 ビショップ唯一で最高の短所が「リチャージ」スキルを覚えない。 この短所とBuffが無いことで、少数PTに向かない。 Buffスキルが1次職で止まる(マイト・シールド等がLv2まで) カーディナルになってバランスライフを覚えるまで茨の道が続くというヒーラーの中で一番の不遇職と言って過言ではないかと・・・・。 バランスライフが神スキルすぎで、茨の道を歩んできたご褒美的なスキルとなります。 戦争では、GBHが使えることを活かして、後方から緊急回復するのが役割となります。 ヒーラー全職に言えますが、ヒーラーは前線に出てはダメです。 前に出すぎた前衛さんのHPが減っていても、釣られないで我慢する事もあります。 このへんは、別途記載します。 ・エルダー エルフ系のヒーラー職 高位ヒールは「グレーターヒール」しか覚えないので、現状の仕様では不遇なのは否めません。 マイト・シールドがLV3まで伸びる。リザレクションがLV5まで伸びる。 ビショップとシリエネルダーの中間的位置づけとなります。 無力化系スキルは、スリープが伸びます。 長所 エルフの特徴である「詠唱速度が早い」「MP回復速度が早い」がヒーラー向きである。 リチャージが仕様できる事と、Buffスキルもそこそこ覚えるので、小人数PTから大人数PTまで対応できる。 短所 GGH(グレーターグループヒール)とGBHを覚えないので、緊急回復能力に劣る。 魔力が低いのでスリープの成功率に不安がある。 ヒーラー系で唯一麻痺治療スキルのピューリファイを覚えない。 ・シリエンエルダー ダークエルフ系のヒーラー職 高位ヒールはGHとGGHを習得。 Buffスキルも一通り覚える。 攻撃支援特化型ヒーラーの設定による豊富なスキルで、ペアからフルPT・範囲PTまでそつなくこなす。 現仕様で一番優遇されているヒーラー職。 長所 固有スキル「エンパワー」を覚える(これ一番のアドバンテージ) ヒーラー系でありながらフォーカス・デスウィスパー・ガイダンス・Vレイジ等の攻撃系Buffを習得する。 短所 DE族の特徴である「詠唱速度が遅い」「MP回復が遅い」がヒーラーに向いていない。 リザレクションLVが2で止まる(復旧20%)
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戦術考察 NPC戦・対人戦・ストリームモンスター戦で使える戦術を考える。 戦術考察ランク9ぜんけし ランク10コンタクトマテリアル ファラオの呪い ランク11スイーツパーク 闇より深い闇 スターフォース イクリプス ヒドゥンフォーム ランク12シャドーボディ/リフレクト ネクストタイム クロックカノン 時の二重跳び ウイルスクリア ミアズマ 海を巡る歌声 ブレスボイス ぐんたいなぐり ランク13暗闇の雲 パイロキネシス/クリオキネシス エクレール ブラックグレイブ 剣の舞 テラフレア ヘドロビーム フリーズフィルム エターナルフォースブリザード フォローストーム シャイニングヒール サンダースパーク ライデン 大石拳 SRMM32 ダークヒーリングミスト コメント ランク9 ぜんけし 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 1/2 ペイント お互いのダメージを0倍にする(=0にする)戦術。 一見ただ時間稼ぐだけで意味が無いように見えるが、状態異常によるダメージまでは影響しないという特徴がある。 状態型で使えば状態異常で削りつつ自分は無傷という芸当も可能。 ただ、発動率が50%なので運が絡み、敵の攻撃を完全に防ぎきれる訳では無い。 ランク10 コンタクトマテリアル 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・速さ算出 ☆13 バトントワリング 力を使わず、速さでダメージを計算する唯一の攻撃。 ドラゴストーム等の速い魔法職で物理攻撃が出来る数少ない手段だが、 いかんせんランク10の戦術なので現在では威力が物足りない。 ファラオの呪い 効果 発動しにくさ ジョブ 害毒・猛毒 ☆5 ファラオ 直接的なダメージは無いが害毒と猛毒を同時に与える。発動率も高いので連射できる。 上記のぜんけしと合わせて使うと効果的だが、付加率は突出してる訳ではないので対策されやすい。 ランク11 スイーツパーク 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復・5ターン持続 ☆17 スイーツ 自分と相手を5ターンの間回復させる特殊な戦術。 回復戦術としては微妙な性能。回復反転ヒドゥンフォームと組み合わせるのが一般的。 闇より深い闇 効果 発動しにくさ ジョブ 物魔反撃・物魔吸収 ☆8 デビル 吸収してダメージを抑えつつ反撃する。物魔両方に対応できるため反撃技として非常に優秀。 メロディやスノーボウル、ヘビィストーン等の耐久に優れたコピーの主力となる。 貫通攻撃でぶち抜かれるので注意。 スターフォース 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・固定発動・技量算出 1/10 ミーティア 技量でダメージを算出する魔法戦術。 発動率は10%しかないがサマナーやウォーロックで使えばとんでもない威力が出る。 ちなみにメイン戦術にすると威力が上がる。 イクリプス 効果 発動しにくさ ジョブ 特殊 ☆2 ヴァンパイア 戦術の発動率を上げる。具体的な効果量は不明だが、発動しにくさが☆40台の戦術で1~2ターン程発動が早まる。 戦術枠が埋まる欠点はあるが、ポテンシャルはあるかもしれない。 ヒドゥンフォーム 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 常時発動 キャリー 装備している武器によって効果が変わる。ここでは猛毒武器を装備した時の効果を取り挙げる。 相手の回復を(回復量そのままでは無いが)ダメージに反転する効果で、回復で耐久を上げている相手に有効。 そうで無くとも反転+スイーツパークで強引に回復させて削る事も出来る。 現在はシャイニングパラソルという回復量が尋常じゃないコピーが実装されたのでその対策になる。 ランク12 シャドーボディ/リフレクト 効果 発動しにくさ ジョブ 物理反射/魔法反射 ☆10 シャドー ダメージを与えられず、片方の攻撃属性にしか効果が無いが発動率と反射の強さが優秀。 闇より深い闇と合わせて、相手の使用率が高い攻撃属性の方を使うのが一般的。 そうでなくとも単純に防御壁としてサブ戦術に据える事も出来る。 貫通攻撃に対しては無力。 ネクストタイム 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・特殊 1/1 クロック そのターン受けるダメージを次のターンに持ち越す、というワクワクする効果の戦術。 発動率が1/1なので1ターン目に必ず発動し、その後は1/2ずつ下がっていく。 連続で発動すればさらに次のターンに持ち越せるが、結局ダメージは受けるので総和は殆ど変わらない。 ネタ戦術。 クロックカノン 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・特殊 ☆31 クロック ターンが経過している程威力が大きくなる。 200ターンに近い時の威力は凄まじいものだが、まずそこまで耐え忍ぶのが難しい。 発動率は高いとは言えない上、序盤の威力が雀の涙なのでダメージは意外と伸びない。 ストリームモンスター相手には長期戦にさえ持ち込めるならある程度の効果が見込める。 時の二重跳び 効果 発動しにくさ ジョブ 固定発動・速さ上昇・特殊 1ターン目 クロック 速さを上げる技で、相手より速い程上がる量が高くなる。 使い所が難しいが、クロック、ウルトラソード、ドラゴストームのような速いコピーで技量が低い敵を相手にする時に使えば 回避しまくって完封する事も出来なくもない。 ウイルスクリア 効果 発動率 ジョブ 害毒耐性・猛毒耐性・麻痺耐性・暗闇耐性 ☆5 ヴァイラス 数多くの厄介な状態異常に耐性を持てる。猛毒を主力とする状態型はこれ一つで完封可能。 ただし凍傷・火傷・脱力には手が届いていないので注意。 ミアズマ 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・防御生命力算出 ☆25 ヴァイラス 相手の防御を生命力で計算する特殊な戦術。生命力が低い相手には高いダメージが見込める。 ただし、魔法攻撃なので物理職では扱いにくい事に留意。 海を巡る歌声 効果 発動しにくさ ジョブ 覚醒力上昇 ☆15 メロディ 覚醒力を+600上げる。効果は戦闘終了まで永続。 覚醒力が上がるとこの戦術も発動しやすくなるため、加速度的に覚醒力が上昇していく。 長期戦で真価を発揮するが使い所が難しい。 後述のエターナルフォースブリザードと組み合わせる戦法が主流。 ブレスボイス 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復・3ターン持続 ☆37 メロディ 回復量はとても高く、さらにそれが3ターン持続する。 生命力が高い職で使えば凄まじい回復が期待できるが、発動率が低いため手数が多い相手には不向き。 現在はシャイニングヒールが登場したので影が薄い。 ぐんたいなぐり 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・30ヒット ☆19 ユニオン 高いヒット数と安定した発動率が特徴。 速攻物理アタッカーのウルトラソードとの相性が良好。 ランク13 暗闇の雲 効果 発動しにくさ ジョブ 暗闇・12ヒット ☆20 ウォーロック 速さも付加率に関わるという珍しい状態技。 その性質から、クロック、ウルトラソード、ドラゴストームなどの耐久を補う際に使われる。 逆にウォーロックで使うと思ったより付加出来ない。 閃の奥義書で対策される。 パイロキネシス/クリオキネシス 効果 発動しにくさ ジョブ 火傷/凍傷 ☆25 ウォーロック 凍傷付加のほうが使われやすい。 特化戦術だけあって付加率は高く、大幅なダメージ軽減が見込める。 ウォーロックで使う時は運ゲーな全消しより安定する。 クリスタークラウンで対策される。 エクレール 効果 発動しにくさ ジョブ 脱力・体力回復 ☆25 ウォーロック 脱力の付加率は突出して高い訳ではないが、回復効果もあり非常に優秀。脱力への耐性が無い相手に特に有効。 サクリファイスブックで対策される。 ブラックグレイブ 効果 発動しにくさ ジョブ 物魔攻撃・害毒・5ヒット ☆41 ウォーロック 発動しにくいが非常に威力の高い物魔戦術。 クラッシュやヴォルケーノボムで使うとよい。 剣の舞 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・4ヒット・力上昇 ☆37 ウルトラソード 発動する度に力を+500していく。 連続ヒット技なのでウルトラソードとの相性がいいが、ヒット数は少ないのであまり伸びない。 発動率に不安があるものの優秀なので物理型の主力の一つ。 テラフレア 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法固定ダメージ ☆31 ドラゴストーム ダメージは100万くらい。魔力がどれだけ低かろうと常に安定してダメージを与えられるので、 ウェザーやトリックスター等、攻め手に欠ける職での主力となる。 固定ダメージの性質上、反射や反撃を貫通できるのも優秀。 トリックスターの覚醒力を生かしてこれを乱射する戦法はかなり凶悪。 ヘドロビーム 効果 発動しにくさ ジョブ 猛毒 ☆25 ミラクルビーム 猛毒特化戦術であり、状態型の主力。 無対策の相手は何もさせずに突破できるが、対策されると逆に何もできない。 ダークフェイスやウィルスコアなどで対策されやすい。 フリーズフィルム 効果 発動しにくさ ジョブ 火傷耐性・凍傷耐性 ☆9 スノーボウル ウイルスクリアでは補えない火傷と凍傷を対策できるが、 それぞれ雪山のお守り、クリスタークラウンで十分かもしれない。 但しクリスタークラウンは現在入手手段に乏しい。 エターナルフォースブリザード 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・凍傷 ☆131 スノーボウル 恐らく管理人も予期しなかったであろう活躍を見せた戦術。 発動率が極めて低く、普通に使うなら発動しなさすぎて実用性皆無だが、 海を巡る歌声と組み合わせると戦闘中盤辺りからかなり発動するようになる。 さらに凍傷付加率が高く、発動すればまず凍傷になるのでダメージも抑えられる。 長期戦になる事が前提になるので、相手をかなり選ぶ。 フォローストーム 効果 発動しにくさ ジョブ 両者敵回避+・固定発動 常時発動 ウェザー 主にドラゴストーム等素の回避力が高い職で使われる。 常時回避力が上がるので生存力が上がるが、安定はしない。 相手の回避も上がってしまうので攻撃戦術はSRMM32やロックオンビームが安定。 また、シークデバイス.Deusなどで命中を補えば命中+戦術でなくても当たる。 シャイニングヒール 効果 発動しにくさ ジョブ 体力回復 ☆21 シャイニングパラソル 高い発動率と高い回復量を特徴とする、優秀な回復戦術。 シャイニングパラソルとの相性は極めて良好で、不落の要塞を作り上げる。 但し反転ヒドゥンフォームで対策される。 サンダースパーク 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・貫通攻撃・12ヒット ☆37 スパークリングスパーク シャイニングパラソルピンポイント気味で使われる。 反転ヒドゥンフォームと組み合わせて、シャイニングパラソルの有効打を殆ど潰せる。 ライデン 効果 発動しにくさ ジョブ 麻痺吸収・特殊 ☆1 スパークリングスパーク 説明文がややわかりにくいが、麻痺付加率2倍効果は常に発動しており、麻痺吸収は麻痺攻撃を吸収して回復する効果。 麻痺を使ってくる相手に有効。雷刃乱れ切りと組み合わせるのも良い。 大石拳 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・物魔防御 ☆17 ヘビィストーン 攻撃しつつ、発動ターンの耐久も上げる攻防一体の戦術。 発動率も優秀であり、ヘビィストーンの主力。 SRMM32 効果 発動しにくさ ジョブ 物理攻撃・32ヒット・命中+ ☆51 マシナリー 発動しにくさはかなり高いものの、その分ダメージは大きい上に命中補正でほぼ確実に当たる。 回避力の高い相手に対して速さが低いコピーでも対抗できるようになる。 ダークヒーリングミスト 効果 発動しにくさ ジョブ 魔法攻撃・生命力算出・体力回復 ☆23 マシナリー マシナリーの戦術でありながら、マシナリーで使うには全く向かない。 自身の生命力をダメージ計算に使用する戦術で、何もかもにおいてシャイニングパラソル向け。 威力自体はかなり低く、シャイニングパラソルで使ってもあまり伸びないが、安定度はやや上がる。 コメント 名前 コメント
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赤 緑 青 白 どのように編成考えればいいかは既存の編成考察に詳しく書いてありますので、そちらを参考に ここでは簡単に編成例だけ書いていければいいなと? 気が向いたらいろいろな人に聞きながら書いていこうと思います めんどくさくなったら消すかも 誰かやってくれてもいいんですよ! 形だけ取り急ぎ 赤 編成 規模 型 備考 村落 ゴブリンハンマー・キラーマシーン・ランサー 村落 威力 ニワトリス・ニワトリス・スレイプニル 村落 速度・特殊能力 ゴブリンナイト・ゴブリンナイト・ゴブリンナイト 村落 コスパ 宿場町 宿場町 宿場町 宿場町 街 街 街 街 緑 編成 規模 型 備考 ローパー・ローパー・ローパー 村落 耐久 ローパー・ローパー・ランサー 村落 耐久 ダンサー・ダンサー・ダンサー 村落 特殊能力 バット・バット・バット 村落 トラップヅル・エルフ・サソリ 村落 特殊能力 村落 村落 プラントナイト・プラントナイト・プラントナイト 村落 コスパ ゾンビ・ゾンビ・ゾンビ 宿場町 耐久 アヌビス・テング・双頭の蛇 宿場町 特殊能力 アヌビス・テング・イビルアイ 宿場町 宿場町 サキュバス・サキュバス・ヘビーナイト 宿場町 特殊能力 スカルアーチャー・スカルアーチャー・ヘビーナイト 宿場町 アルラウネ・アルラウネ・アルラウネ 街 特殊能力 レイス・レイス・フェニックス 街 レイス・レイス・レイス 街 ハイエルフ・ハイエルフ・エルフプリンセス 街 アルラウネ・アルラウネ・リビングナイト 街 特殊能力 街 街 街 青 編成 規模 型 備考 村落 村落 村落 村落 宿場町 宿場町 宿場町 ゾウナイト・ゾウナイト・ゾウナイト 宿場町 コスパ 街 街 街 街 白 編成 規模 型 備考 ゴブリンシーフ・ゴブリンシーフ・ゴブリンシーフ 村落 村落 村落 村落 宿場町 宿場町 宿場町 宿場町 街 街 街 街
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エクストラデッキバトル考察 2022_12_EX 2022_11_EX 2022_10_EX 2022_9_EX 2022_8_EX 2022_7_EX 2022_6_EX 2022_5_EX 2022_4_EX 2022_2_EX 過去分 ※初回(2022_1_EX)は未考察:データ不足
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ステータス考察ステータスの効果 調子の影響 検証 コメント ステータス考察 ステータス考察は製作中やで。 ミート走力はヒットの割合を増やすもの、 パワーはヒットの中の長打の割合を増やすものと考えてええやろな。 たまにスレで走力が長打を増やす~というようなことが囁かれているが、 どちらかというと走力は内野安打を増やし、結果として打率・長打率が上昇しているものと考えた方が自然か。 ステータスの効果 共通ステータス 項目 効果 ミート ヒット率上昇 パワー 長打率上昇 走力 (攻撃時)ヒット率・盗塁成功率・進塁成功率上昇(守備時)敵アウト率上昇 守備 エラー回避率上昇、敵アウト率上昇盗塁阻止率上昇(捕手のみ) 投手ステータス 項目 効果 球速 奪三振率上昇 コントロール 敵ヒット率・四球率低下 スタミナ スタミナ減少率低下 調子の影響 調子によって選手のステータスが増減する。 不調・絶不調の場合は頑丈度に応じて能力低下の軽減が可能。 球速以外 頑丈度 絶不調 不調 普通 好調 絶好調 G 60.0% 80.0% 100.0% 110.0% 120.0% F 60.6% 80.8% E 61.2% 81.6% D 61.8% 82.4% C 62.4% 83.2% B 63.0% 84.0% A 63.6% 84.8% S 64.2% 85.6% 球速 頑丈度 絶不調 不調 普通 好調 絶好調 G 85.0% 92.5% 100.0% 104.0% 108.0% F 85.6% 93.2% E 86.2% 93.9% D 86.8% 94.6% C 87.4% 95.3% B 88.0% 96.0% A 88.6% 96.7% S 89.2% 97.4% 検証 キャラのステータスと各指標の相関係数を出したもの 2枚目は同じデータやがパラメータにスキルも合算して計算したものや(10/12更新) ミート走力の打率への影響が高すぎて相対的にパワーがマイナスに押し込められてるのが恐ろC 元データ スキルを考慮に入れてないけど今回集計取ったキャラのバフはおおよそそれぞれ得意なパラのものだから見逃してくれや。 →スキル考慮に入れるとこのゲームミート走力ゲーなんちゃうかって気がしてくるわ… ミートバフが薄い野崎の成績が足引っ張ってるのがほぼ原因なんやけどな いろはちゃんの時代来るぞ 素のパラ同士の交絡も抜いてないガバガバっぷりなのは見逃してくれると助かるわ。 対豪腕高校(C5) 100戦 四球が成績に追加されるようになったから新たに戦績残して検証してみたやで ミート走力ゲーは前回と相変わらずのままや 四球がミートと負の相関示してるから、ゲーム内部の挙動として「バットに球が当たるかどうかの判定(ミート依存)」→「三振or四球の判定(投手のコントロール依存?選球眼などの野手特殊能力もここに加算)」なんてのもあるかもしれんな なんにせよどの選手も全打席の2%前後しか四球を貰えてないし、これはリアルの野球よりも明らかに四球の数が少ない 四球を狙ったチーム作りなんてのは割と厳しい感じがするな ワイ軍の正捕手様のすずわかも選球眼持ちやけど目立って四球が多いわけでもないしの で、これだけやと華もないから今回は調子毎でも集計してみたやで 先に言っとくが正直なところ打者ごとの打席数がかなり違うからそこは考慮しといてくれや 調子が1上がる毎にざっくり打率で5分、OPSで0.1違ってくるのは思ってたよりかなり高く感じるわ 頑丈度が機能しとるんか知らんけど不調なら普通とそこまで大差ない成績を残してくれてる一方で 絶好調と絶不調との差は打率で1割超、OPSで0.3も違ってくる これは今年の中田翔や小谷野が秋山や柳田になる位の差っていえば理解してくれるやろ そういうわけで絶不調のSSRより絶好調の控えを起用、なんてのも思ってるより機能するんとちゃうかな 各調子毎の詳細は希望があったら貼るわ 長いんやあれ ソースコード付き成績管理参考サイト "画像処理を用いてハチナイの打撃成績を取得してみた" "SQLを用いたハチナイの成績管理" コメント ログを開く 検証・まとめお疲れ様やで。 - 名無しさん (2017-08-19 10 32 24) 少ない情報でここまでスキルの予想するとか有能すぎんで。スキル考察のページもあるみたいやけど内容被ってるしここだけでええんちゃう? - 名無しさん 2017-10-11 13 33 32 才能一覧見てて思ったんやが、なんでアタッカー気質とヒットメーカーで上昇量違うんやろ - 名無しさん 2017-10-11 22 46 05 てかマウンティングガールはパワー◎の下位互換やったわ - 名無しさん 2017-10-11 23 03 57 自分のベスメンの計算してるんやがSSRのチーム評価MAX264がわからん。 - 名無しさん 2017-10-12 07 50 36 中田小谷野と秋山柳田の具体例が分かりやすすぎて草 - 名無しさん 2017-10-14 00 07 21 画像処理で成績取得とか有能すぎて草 - 名無しさん 2017-10-14 12 19 07 名前
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かっけーw -- (きょん) 2009-04-11 20 49 55
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更新履歴 取得中です。 ここを編集
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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4/12 クーガゴッズより 鋳具 ストームハンマでました。 ケモノッチお買い上げ( (ェ) o)ゞ 4/13 遂に念願のライオンメット!! 4周目かな~ 証拠写真( (ェ) *) ゴッズはいいですね~ 分配終了 送金いたしました。 -- レオン (2009-04-17 17 56 57) 名前 コメント
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まずはここでお勉強!! 写真館